【雑記】ヒットの鍵は「適切な位置に人参をぶら下げる(キリッ」

こんばんは。

フィギュアを飾る展示ケースを色々物色してますが、なかなかいいのが見当たらず頭抱えてるフェイトです。

早く何とかしないと、既に開封して飾ってる数十体の埃gggg

年内には決着したいと思いまs



さて本題。


数日前のYahooトップページのニュースでしたが、興味深い記事でしたんでちょっと紹介。

リンクはまだ大丈夫な…はず…



最近TVで、鬱陶しいくらいにつまらないCMを延々と垂れ流している【怪盗ロワイヤル】

モバゲー?だったかの携帯ゲームですね。

そのヒットの裏側に迫るって記事だったんですが、アイテム課金ってところで目に止まるものがありましたw

●適切な位置に人参をぶら下げる

ソーシャルゲームは、継続的なプレイが基本だ。継続率を上げるためには“繰り返す行為”が快適でなければならない。「目標に対して前に進んでいて、もう少しで“ツモれる”、うまくなっているという感覚が、適度なタイミングで与えられていることが大事」と説く。

一般的な目安として、100万人が登録しているゲームで、月間売り上げ1億円を達成するために必要な継続率は、7日後に3、4割。課金率は5~10%、課金単価は1カ月に1500~3000円が一般的なデータという。

課金効率を上げるための鉄則は、

(1)ユーザーがシンプルに効果を実感できるか

 (2)目標感が適切か

(3)ユーザーを焦(あせ)らせる要素があるかの3点。

お金を使った効果が分かりやすいのは言うまでもなく、「適切な位置でユーザーの前に人参がぶら下がっている」目標感と、「今じゃなきゃ! というところがしっかりある」“焦(あせ)らし要素”が肝になると説明していた。

「ヒットしたものをオマージュしただけでは、元のものを越えるのは難しい」と大塚部長。「ゲーム構造は近くてもいい」が、オリジナルのおもしろさを提供できるかどうかがカギになるという見方を示した。

何というMHF\(^o^)/


(2)は何とも言えませんが、(1)と(3)は間違いないでしょうね。


(1)
非課金で生産できる武器・防具より性能が遥かに上
生産・強化に使う素材が非課金の生産強化素材と天と地ほどの差(簡単すぎる)
エクストラコースを始め、ほぼ必須なサービスは全て課金


(3)
課金アイテムが優秀な為、一部防具を筆頭に、求人区で指定される→ないと弾かれる\(^o^)/



さすがギウラス!

ヒットさせる条件はしっかり満たしてる!

そこに痺れる憧r(ry



アイテム課金は行いません(キリッ」
「素材を集めて武器防具を作るゲームなのに、課金装備やっちゃうとゲームそのものが…(キリッ」

サービス開始当初、偉そうにのたまってた割には、現状を見ると酷いものです。

公式サイトなんか行きましても、課金アイテムのページばかり力入ってますもの。

新規デザイン、高性能、お手軽強化…etc


ここ半年程IN出来てませんので、今どうなってるかってのが分からないんですが、私がプレイしてた頃はこんな感じでしたね。

どうしてこうおかしな方向へ向かい始めたんだろうな…

変種とか実装され始めてからおかしくなった気はしますggg


何だかんだ言いつつも、しっかり課金してますし、プレイも続けていくんですがねw(ぇー


しっかしまぁ、最近の携帯電話のゲームとかでもそうなんですが、


「無料で遊べる!」

とか大きく謳っておいて、結局アイテム課金ほぼ必須みたいなのは正直どうかと思うんですね。

課金アイテムで儲けてるってのは分かるんですが…('A`)

そもそも携帯電話のゲームなんかくだらないのばkk(イヤナンデモナイ



そんな感じで~す^^